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「生きる世界の選択肢を増やす」VTuberで世界に挑む Activ8代表 大坂 武史さんインタビュー

目次 [非表示]

いままでの世の中になかった新しいカテゴリーを見出して、ビジネスをしたい。起業家なら誰もが一度は考えたことがあるとは思います。

今回は、それを実行している革新的な起業家、Activ8 代表取締役の大坂 武史さんにインタビューさせていただきました。

Activ8は、「バーチャルYouTuber(VTuber)」市場で「バーチャルタレント」の活動支援事業を展開しています。

彼らが支援する「キズナアイ」は2019年2月現在、YouTubeのチャンネル登録者数がのべ370万人と圧倒的な人気を誇っています。

なんの話をしているのか、よくわからない方も多いですよね。

まずは、「キズナアイ」のYouTubeチャンネル「A.I.Channel」「A.I.Games」をのぞいてみてください。

いま、このようなバーチャルなタレントが次々に誕生しています。そして、その先頭を走るのがキズナアイなのです。

どのような経緯でこのようなビジネスを手がけるようになったのか、また、正解がない新しいカテゴリーで、どのようなチャレンジをしているのでしょうか。

聞き手は弊社代表の伊藤が担当しました。

20代で起業すると決めていた

 

本日はよろしくお願いします。早速ですがActiv8はどのような会社ですか?

伊藤 健太

大坂 武史

大坂 :「生きる世界の選択肢を増やす」をミッションに、エンタメ領域でイノベーションを起こそうとしているスタートアップです。

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大坂 武史 Activ8株式会社 代表取締役2016年9月にActiv8株式会社を創業(代表取締役CEO)。「生きる世界の選択肢を増やす」をmissionに掲げ、バーチャルタレントのプロデュースやサポートプロジェクト「upd8」を企画、運営。

 

壮大な目標ですね。具体的な業務はどのようなものですか?

伊藤 健太

大坂 武史

現在はバーチャルタレントをプロデュース、マネジメントし、みなさんに楽しんでもらえるようなコンテンツ創りを手掛けています。

もともと起業するつもりだったのですか?

伊藤 健太

大坂 武史

はい。起業する前提で社会に出ました。キャリアにつながるようなことを全力でやろうと決めて、最初は営業をやりました。

営業だったんですね!? 今のお仕事からは想像できない!どのくらい社会人経験を積んだら起業するつもりでしたか?

伊藤 健太

大坂 武史

ざっくりと20代で起業したいと思っていました。

起業に踏み切った決め手は?

伊藤 健太

大坂 武史

起業するまで4社を渡りました。最後のキャリアが外資系会社の日本責任者で、規模は私を入れて3人。そこで会社を立ち上げるときとほぼ同じようなことがやれて、ロールプレイができたかなと思って(起業に)踏み切りました。

起業時にはやりたいことや事業アイデアは決まっていましたか?

伊藤 健太

大坂 武史

決まっていました。いま主軸にしている事業はその中のひとつで、当時からイメージはありました。コンテンツ業界、アニメとかゲームのCG系は受託会社が多いんです。

受託でも、もちろん会社は運営できます。 ただ、業界の構造的にトップに立つのはIP(キャラクターの知的財産)を持っている会社。だからこの業界で勝負するなら、IPを作る側にならないと、と考えていました。

最初から受託はやってなかったんですか?

伊藤 健太

大坂 武史

いえ、最初は違います。IP創出の事業と、他者様のIPを活用してビジネスにするライセンシー事業、それから受託。この3つを走らせました。 運よくIP創出事業が一番伸びたので、徐々に受託やライセンシーをやらなくてよくなりました。

■1年で社員5人から70人に急成長

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創業してから短いスパンで注目されましたが、自身の想定からするといまは何点?

伊藤 健太

 

大坂 武史

起業当初からすれば1万点 (笑)。ただ、事業とともに目標もアップデートしているので、現在の目線からすれば、まだまだ合格点ではありません。

創業から何期目ですか?

伊藤 健太

大坂 武史

2016年9月の創業なので3期目です。

思っていたよりも難しかったことは?

伊藤 健太

大坂 武史

事業が1人で大きくなってしまったので、難しかったのは組織作り。仲間集めや文化の浸透などです。やりたいこと、やらなければならないことに組織を合わせていくカタチでしたので。

一年前は5名だった会社に、いまは70名もいます。私1人での創業だったので、当初から仲間がいたわけではなかったですしね。

組織を作るうえで、意識したことはありますか?

伊藤 健太

大坂 武史

やはり、コミュニケーションですね。ボードメンバーと呼べる人もいますが、その人たちでもここ半年とか、10か月以内に出会った人ばかりなので。 業態的にも市場としても新しいし、既存の答えがどこにもない。だから答えは創るものだと考え、コミュニケーションに力をいれています。

シンプルにコミュニケーションをとる時間を増やしている。あとは背中を預ける仲間を増やすことですね。自分1人ではなにかと限界がありますから。 コミュニケーションの時間を最大限増やすこと不十分であったとしても一旦は任せること、その2つです。

■常にゴールから逆算する

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他社とここはちょっと違うなという考え方やアクションがあれば教えてください。

伊藤 健太

 

大坂 武史

バリューを7つ設定していて、とりわけ大切にしているのがゴール・オリエンテッド
ゴールから逆算する考え方です。

「生きる世界の選択肢を増やす」というゴールから逆算すると何ができるのか。それを常に考えています。

そこから生まれたのがVTuberなんですね。VTuberとアニメのキャラクターはなにが違うんですか?

伊藤 健太

大坂 武史

アニメのキャラクターはアニメの世界にしか生きていない。彼らと我々は住んでいる世界が違う。でもバーチャルYouTuberは違う。僕たちに語りかけてきます。 会話もできる。僕たちと同じように僕たちの世界の時事ネタに反応したりする。

人間のタレントやYouTuberと同じように活動します。ライブをしたり、イベントを開いたり。そこが大きく違います。

なぜ大手の制作会社から、先行してキズナアイのようなVTuberのスターが出てこなかったのでしょうか?

伊藤 健太

大坂 武史

アニメ業界はちょっと前まで、制作委員会を作り、DVDを売ってマネタイズするビジネスモデルでまわっていました。

この形式に則って、その中で少しでもクリエイティブを良くしようという発想だった。 僕たちはその発想を鵜呑みにしたくなかったので既存のビジネスモデル自体を疑った。その影響もあると思います。

ビジネスモデルを変えたいと思ったのは、なぜですか?

伊藤 健太

大坂 武史

アニメ業界やゲーム業界って、日本にはたくさん優秀な人がいるんです。でもビジネスモデルが限られているせいで、埋没してしまっていると感じてました。 そういう優秀な人たちが、もっと力を発揮して良い作品をつくれる環境にしたかった。

もちろん、もっとお金も稼げるはずです。だからビジネスモデルや業界構造自体を変えたかったんです。

直近ではどんなことをやっていくんですか?

伊藤 健太

大坂 武史

プロデュースしているバーチャルタレントの最大化です。例えばキズナアイであればZepp東京やZepp大阪でリアルライブなどがあります。

バーチャルタレントの可能性そのものでもある、彼女たちの活動を最大化していきます。そしてキズナアイの場合、当初世界から人気が出ましたが、あらためて丁寧に世界進出をしていきたいですね。

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一番の課題は?

伊藤 健太

大坂 武史

タレントビジネスは360度でビジネス展開ができます。裏を返せば360度ビジネスができるように臨戦態勢をとる必要があります。 例えばライブの場合、それだけだと赤字になるケースも多く、マーチャンダイズする、協賛を募る、映像販売など、複合的なビジネスになります。

いろいろな道のプロが必要で、しかもその多くが暗黙知の世界です。 そのうえ、いま出来るものだけをやっていたら長くは続かないので、挑戦し続けないといけません。すごく難易度が高くて、それを一緒にやれる仲間を集めるのがやはり一番大変です。

Activ8ではどういった人を採用していますか?

伊藤 健太

大坂 武史

ミッション、ビジョン、バリューの共感を大事にしています。文化的にあうかどうか、が大切ですね。
あとは既存の業界にとらわれないような考え方ができる人だといいですね。

VRビジネスの可能性

VRは一般化しそうでなかなかしないという印象があります。これからどんな道筋で生活に入ってくると思いますか?

伊藤 健太

大坂 武史

僕はバーチャルタレントが入り口だと思ってます。普及するにはVRである必然性がほしいと思っていて、その一番がバーチャルタレントかなと。 VRはデバイスの普及やユーザー数が増えないとビジネスにならないという意見をよく聞きますが、それは違う。

VRはデバイスの普及に関係なくビジネスになります。 現にバーチャルタレントはVRの世界のスタジオや舞台に立ち、動画としてコンテンツ化し、YouTubeにアップロードするなどしてマネタイズしています。これはVR世界からリアルの世界に価値を輸出している感覚です。VRはデバイスの普及に関係なく、産業化しうるのです。

イ:確かにそうですね。

伊藤 健太

大坂 武史

また、鶏か卵かという議論になりますが、私はコンテンツがデバイスを普及させると信じています。キラーコンテンツがハードを購入させるのです。

すでにVRの外で認知や人気を拡げているバーチャルタレントが、最もその価値を発揮できるのはVRの中です。バーチャルタレントが人気と認知を蓄えていくことこそが、VRデバイスの普及への近道だと考えて事業をしています。

VRはゲームというイメージもありますが、ゲームはVRでやる必然性があるのでしょうか?ソードアート・オンラインのようなゲームは本当に夢ですし、キラーコンテンツになりうると考えていますが、近い未来でいうとゲームの体験価値は圧倒的にスマホやコンシューマーゲームのほうが強いです。VRデバイスでは現状、長時間プレイが難しいからです。

はい、VRで長時間のプレイはまだ難しそうです。

伊藤 健太

大坂 武史

一方でVR内でのバーチャルタレントによるライブはすでに現時点でも有力なVRコンテンツだと言えそうです。実際に昨年末に開催したバーチャルシンガーYuNiのライブのときに、そのためだけにデバイスを買ったという人も多かった。すでにバーチャルタレントを入り口としてVRが広まってきています。

今後はコンテンツがもっと充実してくると思うので、例えば現実のテーマパークに行って楽しむのか、VRの世界に行って楽しむのかが、並ぶ選択肢になっていきます。あとはコンテンツの進化にデバイスも追いついてくれれば、面白くなると思います。

バーチャルの世界で、生きる選択肢が増えるのを楽しみにしています。今日はありがとうございました。

伊藤 健太

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